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 2008-10-06 11:28浏览: 971 次

51.com黄绍麟:社区跟游戏的结合是“绝配”

  中国投资网 于2008年8月15 日专访51.Com新闻发言人黄绍麟先生

  得知我们要做《WEBGAME与社区商业价值》的采访时,51的朋友特别在黄总紧张的日程里,安排了这次的面访,见到他的时候虽然已经是月上梢头,但一聊起社区、聊起互联网的互动产品,黄总一改倦容,很快就融入了我们的访谈。

  编辑:中国的"社区"经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段?

  黄:我认为第一个阶段是BBS的阶段,在中国社区的形态出现的非常早,后来发展成熟一些,象天涯,比较象一个活跃的广场,一个公开的信息传递的地方,任何人在这个广场里发大字报,所以就产生了象天涯这样的草根媒体。但是这个广场也会有一些缺点,比如说,他会吸引一部分草根的狂热分子的重视,还有一部分人,并不喜欢在这样的场合表达自己。

  所以渐渐的社区开始有了第二个发展阶段,会发展成SNS的形态,在有自己归属的情况下,与其他的用户进行深入的交流。满足了用户私密需求的社区发展的就更加完整了。我们发现人的需求不光是到达一个广场去表达思想,还有在一个角落与熟悉的人,进行彼此交流的愿望。

  我们做51最初是因为我们最开始的一个业务是数据存储,我们希望有一个网站,能实现用户存储的目的 ,比如说用户的相册、博客等等是需要有地方存储的,所以我们做了51.com.。从社区用户的结构上来说,最上层激进的人可以到达广场去表达自己的观点,最底层的用户需求就是一个简单的数据存储的需求,当满足数据存储的需求之后,就会有加入好友与好友之间发生交流互动的需求,后来我们就加入了这样的概念。 能与自己的朋友进行交流之余,大家还是有人会希望到达广场表达自己的。

  所以我们的51.com是集中了三种人。第一种人,独善其身,来这里就是最简单的数据存储功能;第二种人是在第一种人的基础上,只跟认识的人发生互动联系,于是增加了好友的清单功能;第三种人,是在前一种人的基础上,有认识其他陌生人的需求,有希望去达广场表达自己的需求。可以说我们的社区平台是为了满足这三种类型用户的。

  51的模式很多人都认为是交友社区,但是你会发现,如果只做陌生交友,时间长了就不行了,用户的流失率很高,如果纯粹是为了交友,当用户达到交友的目的之后,这些人早晚都会离开的,从我们的观察来看,要让用户有粘度,这些来社区的用户一定是要有线下的关系。许多以婚恋为目的交友网站,你会发现会象是"流水席",我们不希望我们的用户来了就走。

  现在的社区网站,从产品上已经都比较成熟了,用户的基本需求已经得到了满足,所以就必须在这个框架上进行补充,我们做用户的个人数据,并且在产品方面叠加"好友"功能、"交友"功能,这些应用会带动很多方面的产品发展的,用户的关系链是我们所重视的,我们首先要把个人用户的数据存储做好,在这个基础上,不能让用户"玩腻"社区里面的东西,我们希望用户的"关系链"要凝固在51.com上。

  所以我们提供我们的用户,开放我们的平台,让有能力产生创意的互动产品都可以供我们的用户选择。所以51开放API.

  编辑: WEBGAME对与社区类的企业发展都有哪些影响?

  黄:我觉得WEBGAME对社区网站的发展影响主要是要看是否有关键性的杀手级应用产品的出现。拿网络游戏来说,有几款非常受欢迎的网络游戏作品,比如说《跑跑卡丁车》、《劲舞团》,为用户创造了很多创新的游戏形态,所以我觉得WEBGAME的发展和推动力的显现一定是基于是否诞生了这样"杀手级"的游戏产品。WEBGAME与我们社区的结合,我觉得关键是在于"产品好不好玩",我们就是一个渠道。从社区本身和游戏本身,大家都还存在拓展用户的问题,与社区合作,最主要的是解决了游戏推广的问题,产品研发、推广运营在短时间内对于WEBGAME厂商来说还是有一定门槛的,所以大家才会羡慕拥有大量用户的社区和游戏平台。

  对于推广的渠道,无论是51平台还是校内平台,都在看是不是能通过社区带来真正的付费用户。WEBGAME一定会有擅长的、专业的团队来做,我们开放平台,抱着合作的心态就好了。

  编辑:目前的WEBGAME与社区的发展那些是关键因素?(WEBGAME或社区)

  黄:关键是用户的需求,WEBGAME如何进行病毒性的传播是很重要的,用户的需求是发展的关键因素,很多社区有游戏应用但是并不受欢迎,根据我们的观察越是属于工具和功能性的产品,吸引用户付费的可能性就会变小,比如说"字典",所以平台方面还是要选择一些娱乐性的产品,影响发展的关键因素还是取决于用户对这样的产品和运营"要不要?".

  编辑: 目前影响WEBGAME与社区的关键技术因素是那些?

  黄:对用户来说,关心的不是技术而是自己的体验,如果产品的体验做到跟客户端一样,那么就会改变和解决很多预装客户端的问题,其实在这方面推广的成本是非常高的。现在能有一些变现力的产品都是基于FLASH的技术,如果有技术能改变客户端,那么也会改变网络游戏的整体格局,原先的地推、网吧的推广模式也会随之改变。

  编辑: 从您的角度如何看WEBGAME与社区组合的发展潜力和未来趋势?

  黄:WEBGAME与社区的合作,我觉得还是要分社区平台和游戏的,不是所有的平台都适合所有的游戏,也不是一款游戏适合所有的社区,最难的是大家是要了解用户特征,把游戏的用户跟社区的用户真正匹配在一起。大家来社区的根本目的并不是为了玩游戏的, 我们51的平台上也放了一些休闲游戏,同时51.com也在做自己的客户端网游,我觉得社区里的用户需求会有很多,有需求就应该有应用。我们本身的用户群相对比较大众化,所以跟游戏的结合我觉得是"绝配",但是除了游戏之外,其他方面的应用功能,我觉得我们也可以做。

  现在一些年轻人聚集的社区网站在于WEBGAME结合方面会有一些先天的优势,开心网这样的社区,很多用户的年龄层次偏大,发展起来是否和游戏的用户能匹配上,我觉得还是要看人群,而Myspce.cn 在中国主力应该推的是25岁以上的人群应该玩什么游戏。

  编辑:您认为社区都有哪些比较成形的盈利模式,目前市面上您都关注哪些具体的产品?

  黄:对社区来说现在比较清晰的盈利模式有几类,广告、虚拟物品的增值服务以及游戏,我认为这三种模式缺一不可,单凭某一种模式对于社区来说很难成功。对于广告来说,现在的社区媒体还需要一定时间的积累,目前这个阶段变现能力还比较差,这个原因牵扯到广告媒体的关注度。

  对我们来说目前的增值服务(虚拟物品的道具收费)是超过广告收入的,广告收入只能占到增值服务收入的1/3.对于游戏来说,我们才开始公测,也是需要通过一定时间来判断未来的收入情况。我们的广告10%是来自于直销,其他的客户也主要是4A公司带来的。

  电子商务方面现在说还很早,包括"淘宝"在内,至少目前社区做电子商务的还没有成功的案例,这块实现起来也是要有一定积累的,社区的用户关系还是比较虚拟的,电子商务实体的会比较多,从某种角度上来说用户是没有办法去匹配的,但是C2C的方式能否发展起来,还不好说,腾讯花了很多的力气也在做拍拍网,但是我觉得还不到时候。

  编辑:社区对WEBGAME起到什么样的作用?

  黄:社区对WEBGAME的作用显而易见,就是可以让WEBGAME直接到达用户,依附在大平台上可以有很好的用户流量,最好的状况是大平台愿意为WEBGAME进行运营和推广,如果这样的条件成熟,可以为双方都带来很多的利益。

  编辑:您认为未来有发展的是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"?

  黄:其实我觉得无论是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"这个两边的发展都是相对独立的,社区里的人不是所有人都有玩"游戏"的需求。51.com接下来要做什么?大家都在看,对我们来说,我们就是要做"存储"、要做"关系链"、要做"分享",这是我们的核心,其他合作伙伴要做开发商,我们对这些合作伙伴而言,对他们是"倒"用户。进游戏玩的在乎的是游戏,用户对两种模式的社区都有需求,没有哪一种有取舍的关系。只不过从社区发展起来的更有社区的特色和基础,游戏是其中的一样互动产品;从游戏发展起来的社区,在乎的是玩家对游戏的黏着程度。

  巨人跟我们的合作目前只是资本上和资源上的俄合作,巨人不会渗透进51.com;我们独立运营会发挥的更好,未来对于51来说也不是全部游戏化,游戏对于我们来说只是一种增值服务,而对巨人来说,他的主营业务就是游戏,我们不会是一个混合体,我们80%的精力在社区,20%的精力在包括游戏在内的增值部分。

  编辑:针对目前,WEBGAME领域产品同质化严重,创新缺乏的状态,贵公司是如何来进行创新来吸引,留住用户的?

  黄:其实我们把这个"创新"的主动权更多的是交给了第三方,我们相信"群众"的智慧是武器的,我们是一个开放的平台所有的合作点都是基于我们的用户需求。

  编辑:对于您来说,目前WEBGAME与SNS的市场角色都有哪些?您怎么看产业链的关系?哪一种角色进入其中发展的会更快?

  黄:合作也好发展也好,主要看他们解决了一个什么样的问题,比如说新浪就会帮助很多的WEBGAME解决推广的问题,但是游戏好不好玩,跟用户是否匹配?是要看游戏的开发和运营团队的,目前大家都是以资源交换做来的,当代理的游戏多了之后,就会变成一个"游戏的门户",当然用户在这样的"门户"上就可以尝试更多新鲜的游戏,但是一两款游戏适合这样的平台不一定会适合于那样的额平台。

  我觉得企业的营销推广,远远比不上用户之间的SNS传播,用户之间的推广,是真正让用户找到好游戏,所以我觉得游戏厂商应该注意这样的用户SNS推广。这样的SNS式的传播也会成为用户接触游戏的一个很好的渠道,口碑传播很重要,而且对于厂商来说,成本也相对比较低。在我们的社区里面就是存在这样的推广,好的产品不用使劲打广告,用开放的平台,让用户自己选择,忠诚度就非常高。

  编辑:目前WEBGAME与SNS的组合方式,您觉得会给互联网带来什么样的变化?

  黄:我觉得互联网的格局一点不会发生变化,对于WEBGAME来说本身就是需要推广渠道的,但是推广渠道并不在于某一家社区网站,社区本身来说就是一个渠道,社区也不能依靠某一款产品就足以支撑他的业绩需求,所以我觉得不会发生更本性的变化。

  编辑:您认为评价"WEBGAME与社区最佳商业组合"的标准都有哪些?

  黄:我觉得里面几个标准一定是大家要参考的:第一个方面,收入很重要,赚了多少钱是最实际的,所有的合作是基于商业利益。所有的合作也都是抱着赢利的心态去的,所以赚不赚钱最实际。第二个方面是应用本身,是否是用户欢迎的产品,有多少人愿意为这样的产品付出。这实际上说明了几个事情,第一游戏的特性是否跟社区用户完美的进行匹配,第二是不是能靠这样的应用发展起来用户?增加用户的粘度?

  编辑:您比较看好的目前WEBGAME与SNS的组合都有哪些?您认为还将出现什么样的商业组合?

  黄:我觉得都会有发展,我认为WEBGAME与客户端的组合会有很好的发展,我们自己是有客户端的,还有就是平台的账户要通用。

  编辑: 贵企业您认为有哪些比较重点的业务方向?

  黄:现在在WEBGAME这方面我们自己不会去做游戏,我们重点方向还是要做自己的社区,条件成熟,我们也会考虑并购一些团队。但是我们鼓励更多的合作,我们现在开放了API,这样几种运营的模式,将利润与合作伙伴进行分成。合作的厂商如果是要收费的增值服务,我们就要跟他们分成,如果靠吸引用户靠广告方式的,我们就会做类似象阿里妈妈的模式,把他们接近来。GAME收费的会使用我们统一的支付平台,然后分成管理。

  编辑:有哪些创新和区别于同行业或者领先于其他行业竞争企业的优势?

  黄:说到我们的优势,我觉得最大的优势就是我们这么多年慢慢积累形成的对中国社区用户的理解,特别是对用户行为的理解。基于这样的理解,生产出一套流程化的运作体系,对用户心理、性格的把握,还有对用户对界面需求的把握,我觉得是我们最大的优势。

  在这方面我们可能国内其他的社区会完全不一样,现在国内大多数的社区,都是模仿了很多国外的成功模式,我们在设计51.com产品之初,并没有把国外公司的一些界面、模式作为参考,我们完全是从中国用户的行为出发,对用户的操作习惯进行了深入的了解,虽然现在也有很多我们的抄袭者,但是我觉得我们的精髓还是"创新",我们永远把挖掘用户需求放在第一位,不断的为我们的用户呈现一些新鲜的东西,这会变成一种优势,非常独立的先进优势。

  编辑:做抛开您的自己的企业,您认为在这个领域里还将有哪些企业能获得投、融资?

  黄:我们没有特别锁定是谁,但是无论是社区也好还是WEBGAME也好,我们认为都有可能获得资本的支持,我们自己本身虽然不开发WEBGAME,但是如果有好的WEBGAME团队,我们也会培养起来一些企业。对于社区来说,就在抢时间,后面成功的例子会非常的难,如果之前的社区发展的很好,后续进入的可能机会就会小很多,社区走到今天的这个地步,已经要到了非上市不可的程度。

  对于WEBGAME来说,VC还是在观望,对于投资上来说,WEBGAME发展的快、发展的好目前的阶段还需要依附在一个大的平台上,这对于很多的风险投资公司来说风险太高了。对于WEBGAME企业来说,必须要解决的就是GAME的推广问题,有能力的能在资本上做较大投入,做地面的营销推广也是需要花钱的,而且对于合作伙伴来说,也是在看彼此的资源,未来对于WEBGAME来说获得资本的亲睐还是要看用户量。

  编辑:如果您是投资人,您将关注那些发展趋势和项目?

  黄:在资本层面里,我认为在还没有"上市"的公司里,校内和51是最有希望的社区企业,但我觉得目前这个市场还在不断的变大,未来上市也好或者收入支撑也好,社区类的企业都离不开"游戏".对于休闲游戏来说,UP值偏低,所以会很难突破。未来中国互联网的网民接下来将会从哪里增长,我觉得这个范围会来自于中国的二三级尝试,未来游戏的成功也不是在网吧市场,我觉得我们都需要时间来验证。

  编辑:WEBGAME与SNS领域当前的发展存在那些问题?

  黄:我觉得这两方面最大的问题都是变现能力的问题。

  编辑: 您对该领域的发展有什么疑惑?

  黄:我的疑惑是在于,面向用户的产品,继续做下去变成什么样子?产品能达到什么样的程度?

  编辑:您对从事该领域的企业的发展有什么提示或建议?

  黄:我觉得最大的建议是每一个企业都要做自己擅长的东西,在互联网的环境里,任何的"独立"都很难发展,所以做擅长的其他要靠合作来完善。基于这一点,51愿意开放所有的用户资源,而且是对所有人开放的,有能力的公司和产品是很容易赚到钱的。用户是会根据需求选择的,我们开放API最初的一些合作伙伴,是我们争取过来的,但是到今天我们有成百上千的合作申请者,同时提交了很多的程序和作品让我们选择,我觉得这是我们擅长的。

  编辑后记:跟51com访谈结束后最大的感受就是, "本土"化、有中国用户特色的应用一定是中国互联网企业持续发展的一个重要动力,从 "强项"着手,做自己擅长的事情才能让企业找到最适合自己的优势和方向!

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