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 2007-11-05 00:07浏览: 1042 次

刘路远 海外的收入占据半壁江山

 “上市后,我们确实需要一些改变。”10月25日,网龙(8288.HK)正式挂牌香港创业板前的最后一个周末,在福州温泉支路58号851大楼,34岁的网龙CEO刘路远身着蓝衬衫、牛仔裤、运动鞋第一次进入了媒体视野。

  网龙被称为“独立于网游喧嚣之外的一个神奇异类。”事实上,业内人士的好奇心早已被勾起,其特立独行包括——8年来几乎不与媒体沟通,也不和竞争对手或业内企业交流,甚至很少与福州本地公司切磋;但就是这样一个看似“宁静致远”的公司,企业文化中却有“Google”式极其张扬狂放的一面。

  这里的员工乐于周末呆在公司工作,渴了走进董事长办公室,拿瓶水就走,也不打招呼;他们有一个耗资2000万元的员工会所“飘渺庄” ,广达15亩,其中包括

  跆拳道馆、健身房、游泳池、射箭馆、攀岩壁和舞场;数十个核心技术人员则习惯在每个周末凌晨走进公司“私人电影院”,这里有一个耗资80万元的投影仪,当年

  装修人员说“恐怕是国内最奢华的私人电影院”,他们自己讲“得从中寻找灵感,切磋游戏中的'电影感官体验'”;而董事长办公室中设有一个巨型钢管,董事长刘德建每日像消防队员似地抱着它,从二楼滑到一楼“是为锻炼。”

  11月2日,网龙正式在香港创业板上市,招股价为13.18港元,当日报收16.52港元,融资额超过16亿港元。

  至此,这个一度深藏不露的企业将走出自娱自乐。“毕竟,我们必须告诉投资者网龙是怎么样的企业。”刘路远说。

  潜龙突起

  网龙最早在业界的名声,来自于其在2001年偶然创立的网游资讯门户网站——“17173” 。

  1999年5月,从美国回到福州的刘德建创立了网龙。网龙一路经历了希望能覆盖国内中型城市的资讯平台“86114”、全球抗癌网站、帮助

  福建省政府部门建立的众多电子政务网站等,直到2001年春一次疯狂的集体网游体验。

  “当时网络市场和用户基数都不够,网络公司在其中赢利的机会其实很小,必须非常清晰地运作才不会亏本。”刘路远说,当年春节一位员工想赶在日本网游《石器时代》节后收费前提升等级,“没想到在一个拨号上网的年代,我们这些平日的工作狂竟然一连七天沉迷于此,于是想未来网游必会大有作为。”

  2001年3月,专注于网游自主研发的天晴数码成立。

  “17173是个意外,当时我们在《幻灵游侠》还未出来前想抽空先做一个资讯门户,以对产品做系统化推介。”但刘路远不成想,很快一些新上市游戏开始选择17173作为发布平台。

  这期间,网龙自主研发的《幻灵游侠》、《征服》等数款游戏已正式运营,而2003年11月"无心插柳柳成荫"的"17173"以2050万美元价格出售给搜狐,也为此后网龙迅速组建团队和研发项目奠下了资金基础。

  网龙招股书显示,网龙目前已上线运营的三款游戏为《魔域》、《征服》和《机战》。2006年,网龙收入为1.221亿港元。2007年上半年收入达2.617亿元,毛利率为94.4%,净利率为58.9%。

  2007年,网龙推出了国内首款机甲网游《机战》,并签约《变形金刚》为国内唯一合作网游,推出英文Q版游戏,同时还在研发4款新游戏。

  事实上由于不少高管有海外经历,网龙也是美国市场上最大的中国网游运营商,目前已覆盖英、法、西班牙等6种语言区域的游戏市场,并与育碧、雅虎、世嘉等国际伙伴进行多方面合作。

  “2003年我们已成立海外事业部,现有5个美国人专门做海外市场的本土化,”刘路远告诉记者,海外收入已占网龙收入的半壁江山,如2003年推出的《征服》,至今在美国市场仍能每月贡献1000多万元收入。

  不做“黄埔军校”

  “网龙产生的百万富翁,肯定会多于金山。”网龙副总裁唐兆希透露,网龙公司实行全员持股,而上市是为“更好实现员工的激励,同时提高网龙对优秀人才的品牌号召力。”

  身处福州,利是安静,弊却是偏僻,这对吸引人才是个挑战。网龙曾感受过十分现实的威胁——“怎么挖人才?”以及“怎么防止人才被挖?”

  “昨天,我和一个高僧聊了一下午,帮他出谋划策,怎么把另外一个寺庙的高僧挖过来。”唐兆希笑言。

  在第一代网络游戏公司通常以代理起家不同,在过去蛰伏的八年中,网龙从一开始即从自主研发起步,在人才培养上积累了不少经验。

  但铁打的城墙流不住的水,据透露,创业8年来公司发生过不少“被挖角”事件,“有公司甚至对我们员工说,请直接讲现在薪资,甚至都不用验证,愿直接开出三倍的价格。”

  “员工选择离开,肯定是各种因素的综合考虑,而网龙也有一个慢慢成长的过程,曾经也不成熟,”2003年,当网龙意识到自己可能会成为一个为别人培养人才的“黄埔军校”时,高管们终于开始痛定思痛——突破常规。

  唐兆希介绍,他们选择了一种创造性解决人才的方式,其要义之一是通过组合方式获得一些颠覆性人才,这涉及了游戏产业的一个重要特点——“高附加值来自创意” 。

  “很多人问为什么不去盛大挖人,我们认为,为什么一定要去挖掘专业性人才?”唐兆希举例,网龙可能会去招一个攻读人类文化学的硕士,“这些专业看起来可能空,但其实很有意思。比如,他们完全可以帮助网龙研究一种文化现象在古代是如何发展而来,借以用于游戏开发中。”

  网龙留住人才的秘密则涉及公司核心资产——一个力倡“学习”、“文化”、“创新”、“真诚”和“快乐”的团队。“上述五要素分别与员工的成就感和归属感对应。”刘路远说,此后网龙的核心技术人员团结稳定。

  据记者了解,网龙现在约有1000名员工,其中技术人员500名左右,员工月薪在人民币6000元到2万元间。除占地15亩的"飘渺庄"和公司一系列免费食品外,连福州的出租车司机都知道,"网龙拥有福州最好的公司食堂"。

  “游戏精神”而非“网游”

  “自主研发无非涉及美术、程序和创意。”唐兆希说,美术涉及各自审美观无从比较,程序彼此效率的差别也很小,“所以网龙的最大优势可能是在创意上。”

  但据唐透露,现在网龙已不仅仅局限于网络游戏这种形式,“其它公司更多关注的是产品,但我们已在试图参悟一种游戏精神。”

  “过去很长时间,我们一直在探索虚拟社区如何运用到实际生活中。”刘路远透露,以后网龙会是一个游戏化公司,目的是打通虚拟和现实生活,帮助用户把生活更快乐地游戏化,“如现在网游产品内容多是打怪、交友和交流,那么我可以加一个游戏+学习的概念,把生活里很多东西加进去,如新闻、地理等。”

  实际上,这一思路在网龙即将推出的《开心》中已有隐约体现。据唐兆希介绍,目前这款传统2D+3D的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)产品正在奥美公司协助下,进行一个希冀能改变中国人快乐指数的活动。

  网龙招股书显示:上市融资中6.823亿港元将用于收购或对外合作。与此同时,上市后手握资本的网龙在收购问题上也体现了这种独特的游戏观。

  “业务上我们不会做太多拓展,会始终专注网游。”刘路远说,收购是一个长期战略,是为了通过收购固化和强化网龙的核心能力,即创意能力,但网龙的收购,绝不是行业内简单收购一、两款游戏产品的概念,而是为增强网龙游戏的形式。

  唐兆希以假设收购木马病毒软件公司为例指出,“很多人可能会想,要保证网龙玩家账户不被盗并不一定需要收购这样一家公司,但其实网龙的更大目的是希望能通过此来强化客户价值。”

  也就是说,可以将木马病毒软件公司的业务形式切入到游戏产品中,增强游戏性的独特功能,让产品的游戏形式更有趣。

  唐认为,这种对游戏精神的深化理解也将继续使其在未来时间上保持网游界的领先地位,“如果说未来我们可能有什么优势,那么应该就是这种对游戏精神的理解。”

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